游戏玩法-战斗系统初步构思 放置卡牌的核心玩法就是战斗,目前后端考虑用行为树来搭建战斗框架,先简单实现了一个回合执行的行为树 接下来是设计技能以及细节补充 ———————-更新于 2023/04/23 —————————————————-原先的技能是用ET自带的AIComponent实现的,但是发现他的刷新定时器是设定为100毫秒一次,作为战报型战斗肯定不适合这个方案所以今天给它改成了用状态机来实现 目前 2023-04-18 卡牌放置手游流程开发
游戏玩法-背包系统 上周完成了背包以及道具系统的简单功能,目前先做了装备系统,装备有词条以及品质 装备详情界面 装备穿戴以及人物面板属性界面 找素材真的是一件很难的事情所以只能先搭建简单的基本界面后面再优化具体实现后续补充 2023-04-18 卡牌放置手游流程开发
接入YooAsset ps: 接入的时候出现了个报错 怀疑是Yooasets访问不到我在本地创建的FTP服务器(需要账号密码),这篇文章只能先占个位搁置了 在重新使用HFS搭了个本地服务器后,果然成功获取到要更新的资源包了,看来有可能就是我的FTP无法匿名访问造成的!后面整理一下接入的流程再重新来记录这篇博客 2023-04-06
Spine的使用 今天在给项目准备资源的时候,导入Spine出现了问题 从警告上来说是材质丢失了,查看生成的material文件,发现上面的纹理是空的,但是spine需要的图片是在的,点开图片发现导入的时候默认的 TextureType是默认类型 将其类型改成sprite 重新设置材质的纹理 重新设置atlas文件的材质,至此,警告已经消除了 问题虽然解决了,但是如果之后每次导入spine时都要执行一次这个操作,这 2023-04-05
登陆流程-账号登陆 上一篇文章写了获取服务器信息的流程,漏掉了真正的第一步(账号登陆流程),这边补充一下 客户端1)创建一个会话Seesion用于跟后端通讯 1Session accountSession = zoneScene.GetComponent<NetKcpComponent>().Create(NetworkHelper.ToIPEndPoint(address)); NetKcpCompon 2023-04-02
登陆流程-获取服务器列表 本周完成了一个较完整的登陆流程(获取服务器,创建\删除角色,选择角色并进入游戏),本文记录一下获取服务器的流程 这部分的实现是这样的: 1.在客户端添加一个组件ServerInfosComponent, 组件用一个列表来记录后端下发的服务器信息,图中有两个标签 [ChildType(typeof(ServerInfo))]是用来约束这个组件能添加的子实体类型 [ComponentOf(typeof 2023-04-02 卡牌放置手游流程开发
框架的前后端通讯 protobuf1.什么是protobuf? protobuf是Google公司提出的一种轻便高效的结构化数据存储格式,常用于结构化数据的序列化,具有语言无关、平台无关、可扩展性特性,常用于通讯协议、服务端数据交换场景 2.为什么要使用protobuf作为数据传输协议?protobuf优势: 1)类型安全 2)易用性好 3)序列化/反序列性能好 4)兼容性好 5)不仅可以定义结构体,还可以定义r 2023-03-25 卡牌放置手游流程开发
登录功能 关于ET这个框架,我想的是先不深入学习这个框架的设计思路以及原理,先跟着从功能做起,再从功能中涉及到的代码去探究原理 登录功能服务器架构 如上图所示,服务器由多个进程组成(可以去了解下分布式,这边就不记录分布式这个概念了),玩家在登录时首先会访问到网关服,那为什么不直接连接到游戏服务器呢?对此我的理解是,游戏服务器一般需要处理很多逻辑运算操作,如果请求数量过多时,会造成请求处理过慢等问题。所以如果 2023-03-25 卡牌放置手游流程开发